lunes, 16 de febrero de 2009

TEPS

Nada mejor para empezar a escribir en serio que una entrada de Magic (en realidad podría emepzar con cualquier cosa, pero decirlo así queda más pro), en concreto de la versión de extendido de un mazo ya clásico: TEPS.

UN POCO DE HISTORIA

El mazo, que tras la rotación parecía injugable (perdía las tierras de Invasión, el orim´s chant, el cabal ritual...) reapareció a comienzos de temporada en la forma de una nueva versión, UR Swathstorm, de sólo dos colores y con metralla+pasar del piromante como win condition. A pesar de que al principio cosechó buenos resultados, las circunstancias del formato hicieron que el mazo quedase un poco relegado al olvido. Sin embargo, tras el primer puesto de Luis Scott-Vargas aka LSV (jugador que venía arrastrando una enorme fama desde su victoria en el memorable PT Elv...digooo, Berlin y su también remarcable actuación en el Mundial) con una versión a la antigua usanza con Tendrils of Agony como carta ganadora, la baraja se ha vuelto a poner de moda. Y por mucho que la primera posición de LSV fuera achacada a que montó una floristería en su culo, el copy & paste de Deckcheck (si es que en el fondo todos somos como los borregos) y las posiciones de top del mazo en los siguientes clasificatorios para Honolulu hicieron el resto.

EL MAZO

TEPS




artifact [4]
4 Lotus Bloom



Como supongo que todos sabréis, el mazo trata de jugar el mayor número de hechizos posibles en un mismo turno para ganar con unos Tendrils of Agony copiados unas 10 veces mínimo con su habilidad de Tormenta. Esta ingente cantidad de hechizos se suele conseguir normalmente jugando un Mind´s Desire rápidamente con nuestros aceleradores, que finaliza la partida en un alto número de casos, o bien si nuestra mano/topdeck es bastante bueno con unos tendrils+Remand, incluso sólo con unos Zarcillos bien tirados.



Por otra parte, jugar este conjuro negro por encima de metralla + pyromancer´s swath tiene dos ventajas y dos incovenientes principales: Por un lado, se quedan libres más huecos en la baraja necesarios para incluir cartas anti-hate o que nos ayuden a ganar tiempo, en este caso Electrolyze y Verdad Reflejada (juego de manos en la original). Además, ganar sólo con unos tendrils es más fácil, ya que son unos 9-10 hechizos de media (bastante menos si jugamos contra arquetipos con mucha shockland-fecthland como zoo) frente a la friolera de 20 hechizos para una sola metralla, que si no combinabamos con un Remand, un swath u otra metralla son prácticamente imposibles de conseguir. Por otro, el hecho de llevar solo dos copias de la win condition hace que el Mind Desire sea mucho menos decisivo en esta versión, así que hay que tener más cuidado al jugarlo. El coste 4 con doble símbolo negro, que nos dificultará tirarlo "a pelo" o con Remand, es el otro gran problema.
Los hechizos del mazo se pueden dividir en tres grandes grupos:


Aceleradores: lotus bloom, seething song, rite of flame ,desperate ritual y manamorfosis.
Los aceleradores son clave tanto para hacer tormenta como para combar lo antes posible. Cada uno tiene una característica especial: el loto será clave en los primeros turnos y para conseguir el maná negro de tendrils o azul para el desire, las seething song serán el empujón definitivo para tirar el deseo, rite of flame será bueno en grupo y la habilidad d empalmar con lo arcano del desperate ritual puede causar estragos si tenemos manamorfosis en mano. La manamorfosis es en realidad un fixeador, pero lo incluiré en este grupo porque también puede acelerar cuando lo mostramos con desire.

Cartas del combo: Tendrils of Agony y Mind´s Desire. De éstas ya he hablado antes, y de todas formas no creo que sea muy díficil comprender su función...

Otros (profundizadores y cartas que nos dan tiempo): electrolizar, verdad reflejada, ponder, peer through depts, remand.
Esta categoría se divide en dos grupos: por un lado, Ponder y peer through depts nos ayudarán a escarbar en la biblioteca para encontrar la pieza del combo que nos falte, aparte de hacer tormenta bien debido a su bajo coste. Después tenemos cartas que nos ayudan a ganar tiempo o bien a cortar amenazas del otro: electrolizar y verdad reflejada se cargan a gaddocks , canonistas, pilar piroestático, adoración... Remand cumple una doble función: por un lado, retrasa las amenazas, y por otro ayuda a combar tirandoselo a nuestro mind desire si tenemos mucho maná y ningun Tendrils o bien echandolo a los propios zarcillos para jugarlos dos veces. Además es cantrip.

En cuanto a las tierras: duals obligatorias, fecthlands que nos ayudan a limpiar y además son sinérgicas con ponder, filtro muy importantes ya que actuarán casi como una manamorfosis cuando tiremos el desire y una nueva incorporación: dreadship reef, que nos permitirá tirar tendrils más fácilmente y podrán generar mucha maná en partidas más largas.

BANQUILLO

-Ad Nauseam: pensado para tirarlo al EOT contra DC Loam o descarte vario, para rellenarnos la mano si nos la ha dejado pelada aprovechando que no nos habrán quitado vida.
-Brain Freeze: Contra Elves y mirror los podremos tirar tanto cuando ellos se lancen a combar como cuando lo hagamos nosotros.
-Chain of Vapor: Refuerza a las Echoing contra las amenazas citadas: Adoración, Pilar piroestático, gaddock, canonista, imperio de la ley...
-Gigadrowse y Pact of negation: contra control, en especial para combatir a nuestro querido Stifle, banquillearemos estas dos.

Sin más, aquí os dejo este trabajazo que me he pegado yo solo (ya me vengaré cuando tenga colaboradores). Cualquier sugerencia para mejorarlo ya sabéis, avisadme. Y recordad: REAL MEN PLAY COMBO.

No hay comentarios:

Publicar un comentario