lunes, 23 de febrero de 2009

Magic 2010: Cambios en la política de las ediciones básicas


Bueno, hoy Wizards ha puesto en su web una noticia la mar de interesante sobre las ediciones básicas: Estas expansiones tal y como las conocemos hasta ahora van a cambiar de una forma que seguro que tendrá mucha repercusión en todos los niveles del magic. Podéis leer la noticia original (en español) pulsando aquí.


Los cambios son, en resumen:



  • El formato de "Nª edición" que nombraba a las ediciones básicas se sustituye por el de"Magic+año siguiente al del lanzamiento de la edición". Es decir, la colección de Julio se llamará Magic 2010, la del próximo año Magic 2011, etc.


  • Se sacará una edición básica anual en el mes de julio, en vez de cada dos años.


  • Las ediciones básicas seguirán con el borde negro impuesto en Décima. Se introduce la rareza mítica. En cuanto a las reediciones, Magic 2010 incluirá alrededor de un 50% de cartas nuevas y contendrá planeswalkers (concretamente los 5 de lorwyn), al ser un tipo de carta como cualquier otro. Magic 2010 tendrá 249 cartas, incluidas 15 con la ya citada rareza mítica.


  • Magic 2010 se utilizará en los eventos Grand Prix de Limitado.


  • A partir del lanzamiento de Magic 2010, estas ediciones serán válidas en Estándar hasta Octubre del año que viene, es decir unos 15 meses ( de julio a octubre), en los que habrá un periodo en el que coincidan dos ediciones básicas. Esto significa que Estándar cambiará una vez al año.


Otros apuntes respecto a las cartas:

-Solo 8 de las cartas de Magic 2010 están en todas las demás básicas.


-No se va a reimprimir ninguno de los ciclos de tierras dobles existentes en Magic 2010, sino que va a haber uno nuevo que afirman que va a ser espectacular, y que no estará relacionado con pérdida de vida. (Adiós painlands, fecths y shocklands, hola ¿Enemy fetchlands que le den vida al otro?)

-De las 15 míticas de Magic 2010, 9 son reprints (y 5 de ellos los planeswalkers) y 6 son nuevas

Y ahora la pregunta que todos esperábais: ¿Por qué?. Bien, en el artículo adjunto al link Aaron Forshyte nos explica que la idea de sacar una básica por año es debida a lo intrincado de los nombres y las habilidades de las ediciones "de bloque" para los más novatos, y el cambio de nombre se debe a que novena, Décima, etc. quizá daba una sensación a estos jugadores nuevos de "haber llegado tarde", y por eso se ha puesto un nombre genérico o de batidora, Magic 2010.
La impresión de cartas nuevas parece normal ya que no es obligatorio que porque sean edicioones más enfocadas a la introducción al juego haya que hacerlas solo de reprints, al contrario.



En cuanto a mi opinión , esta noticia me trae una cal y otra de arena. Por una parte, me parece perfecto que editen cartas nuevas en las ediciones básicas , ya que daría mucha más variedad a los formatos y además , si meten cartas de calidad (y parece que va a ser así , mirad más abajo) mejor que mejor.


Por otro lado, sin embargo,veo dos factores negativos. El nombre no me gusta, es una tontería y llamadme conservador si queréis, pero no veo que le pegue a un juego como Magic the Gathering. Lo otro , que creo que sí es importante, es el hecho de que estándar vaya a cambiar todavía más cada año. Si actualmente jugarlo supone un sangrado absurdo (casi mayor que extendido) , con las nuevas rotaciones la cosa va a ir a peor...


Por último, os dejo con 3 imágenes de nuevas cartas de Magic 2010 (muy atentos al Silence):










viernes, 20 de febrero de 2009

Freak Deck: UW Proteus Staff



Bueno, pues a esta tardia hora (1:44 de la noche), sin sueño alguno, me dispongo a escribir mi primer articulo (que deberia de estar hecho desde hace dos dias) para el amigo roduelo.

Hoy os voy a hablar de un mazo para divertirse con los colegas, nada competitivo, solo para hechar un buen rato y disfrutar de una buena tarde jugando a los cartones.

El mazo en cuestion es UW Proteus staff, basado en el artefacto del ciclo mirrodin.La estrategia consiste en bajar lo antes posible el baston, con el cual pondremos en mesa nuestro coloso de acero oscuro, y, si no podemos rematar la faena con el bichotron, la acaberamos con el charbelcher.

Aqui os dejo una de las listas posteadas en el foro de rebellion:

// Lands
4 [ON] Polluted Delta
4 [ON] Flooded Strand
4 [PT] Island (1)
3 [DIS] Hallowed Fountain
4 [DS] Blinkmoth Nexus
1 [TSP] Academy Ruins
1 [9E] Plains (3)

// Creatures
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
2 [10E] Condemn
3 [MR] Proteus Staff
4 [MM] Counterspell
3 [MR] Chrome Mox
4 [CS] Rune Snag
3 [FD] Vedalken Shackles
4 [MR] Thirst for Knowledge
2 [LRW] Oblivion Ring
2 [MR] Fabricate
3 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [10E] Pithing Needle
1 [FD] Engineered Explosives
3 [CS] Counterbalance
3 [10E] Wrath of God .

Como podeis observar en esta lista, antigua ya que tiene cartas prohibidas en ext como el trompo e incluso cartas que ya no estan, como el counter, se ha eliminado el charbelcher, para basar la estrategia en matar a base de porrazos con el amigo coloso o con las criaturas que robemos con los grilletes vedalken.Ademas incorpora algunas balas de plata como la aguja medular y los explosivos diseñados, en caso de tener que buscarlos con los fabricar, que nos traeran casi siempre la pieza que nos falte del combo o dichas balas de plata, e incorpora el antiguo motor de trompo+counterbalance.

La ultima version que yo jugaria quedaria tal que asi:

// Lands
2 [ON] Polluted Delta
4 [ON] Flooded Strand
4 [PT] Island (1)
4 [DIS] Hallowed Fountain
4 [DS] Blinkmoth Nexus
1 [TSP] Academy Ruins
1 [9E] Plains
1 [DIS] Breeding Pool

// Creatures
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
3 [10E] Path to exile
4 [MR] Proteus Staff
4 [RAV] Remand
3 [MR] Chrome Mox
4 [CS] Rune Snag
3 [FD] Vedalken Shackles
4 [MR] Thirst for Knowledge
3 [LRW] Oblivion Ring
3 [MR] Fabricate
1 [10E] Pithing Needle
2 [FD] Engineered Explosives
1 [MR] Goblin Charbelcher
3 [10E] Wrath of God

En mi version, he incluido el tercer color, no solo para el tercer contador de los explosivos, sino para el banquillo en forma de tarmogoyf y demas maldades.
A mi me gusta incluir el charbelcher como plan 2, para hacer: Activo el baston, me busco el coloso, activo el baston sobre el coloso, como no tengo más criaturas muestro todo el mazo y lo reordeno como yo quiera.Una vez hecho esto, ponemos todas las tierras al final y lo demas encima como queramos y activamos el belcher dejandolo a 0.

A la hora de banquillear pues eso mismo, quitar el combo por si nos lo pinchan con agujas medulares (aunque contra ellas tengamos los explosivos y los anillos del olvido), y meter tarmos, o lo que querais y se convierte en una UWg control de toda la vida ;).

Bueno pues hasta aqui mi primer articulo, espero que sea de vuestro agrado e intentaré mejorar con el siguiente, ya que éste está hecho en un rato de pleno aburrimiento =).

jueves, 19 de febrero de 2009

Estudio detallado: Celestial purge

Tras esta carta infrecuente de conflux hay un gran ''cartón''.Bajo mi punto de vista,en el actual tipo II todos lo mazos que lleven blanco deberían de llevar al menos 2 copias de esta carta ya que sirve con todos los tiers 1 del formato:

-Contra Faeries: Bitterblossom y de side dependiendo de la versión Puppeteer Clique.(De los mazos que menos utilidad tendrá)

-Contra Monored:Nos llevaremos todo por delante excepto las tierras.

-Contra Cruel o 5CC: Aquí tenemos infinidad de objetivos dependiendo de la versión podemos usarlo contra Broodmate Dragon,Oona, Queen of the Fae,Nicol Bolas,Ajani Vengeant,etc.

-Contra Mana Ramp:Aquí mas de lo mismo: Shriekmaw,Ajani Vengeant,Broodmate Dragon e incluso algunas versiones incluyen Liliana Vess.

-Contra Kithkins:Aquí solo tendrá utilidad contra las Figure of Destiny.

-Contra RB Blightning:De los mejores mazos junto con Monored para darle a utilidad,nos llevaremos por delante todos sus bichos (Boggart Ram-Gang,Demigod,Figure of Destiny,Murderous Redcap)aparte de las ya mencionadas Bitterblossom.

-Contra RW Cruise:Aquí también tendrá utilidad para bichos suyos Siege-Gang Commander,Figure of Destiny.También contra Ajani Vengeant.

Para finalizar,esta carta guarda un gran potencial y creo que debería llevarse de base en todos los mazos que lleven blanco, al menos 2 copias.

Estudio Detallado: Progenitus


Inauguramos sección! En Estudio Detallado intentaremos analizar cartas concretas, normalmente jugables pero que quizá todavía no han visto mucho juego en entornos competitivos y sobre todo con las que se pueda montar estrategias alrededor suya fácilmente. Hoy nos estrenamos con : Progenitus.


Lo primero que puede llamar la atención en esta carta es el "Protección contra todo". En efecto, Progenitus es la primera carta de Magic en incluir esta definición, que implica:


Progenitus no puede ser bloqueado.
Progenitus no puede ser encantado o equipado.
Progenitus no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
Todo el daño que se le fuera a hacer a Progenitus es prevenido.


Incluso sabiendo eso, a simple vista la carta no pasaría el corte de Megapinos buscados por todo niño random que lo incluiría hasta en su affinity de yo-creía-que-eso-estaba-en-extendido. Imposible de castear a pelo, tampoco se puede reanimar (wizards no es tonta)... Pero en Magic hay cartas para todo, y todos sabemos que existen ciertas cartas con la que lo podríamos bajar rápido y hacer un semi-combo o jugada rematadora , que terminaría rápido con el rival por su fuerza y sus habilidades...¿Alguien se acuerda del Darksteel Colossus?


Entrada Dramática y Mayael el Ánima (Éstandar)


Ahí van estas dos. La primera, que lleva dando bandazos por las discusiones de foros de magic desde que salió en el spoiler de Shadowmoor, podría haber encontrado su bicho ideal en Progenitus. Suficientes aceleradores, un poco de control en forma de B al estilo Quillspike o U para counters... Ya no parece tan malo, eh? y para muestra , un botón: la lista que hizo top 4 en un pasado trial de T2 de Magic-League:

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=23182

Como veis, la idea está ahí y es buena, pero la lista es quizá mejorable, se podrian quitar los quillspike por ejemplo para meter más bichacos, más descartadores ( las ratas nuevas de conflux) y también parece interesante Rito de Consunción: eso de entrada al EOT, pego con Progenitus(o cualquier randompino) y después Rito ( no hace objetivo) no parece malo.


En cuanto a Mayael the Anima, bueno, es claramente mucho menos jugable que la Entrada por su coste triple, la gran cantidad de maná que vale su habilidad, que por cierto no garantiza que slaga el bichaco, y su fuerza 3 (vulnerable a incinerar, nameless...),pero hay que resaltarla por ser una de las pocas opciones que tenemos para jugar esta estrategia en un formato "pequeño" como es T2.

Proteus Staff y Through the breach (Extendido)


-Proteus Staff: Seguro que muchos habéis visto por ahí el típico frikideck de este bastón, ya sabéis, ese mazo de control con manlands que mata con esto + darksteel colossus o chalbelcher.
En efecto, aparte de ser una de las mejores opciones para jugar el progenitus por su coste bajo, incoloro y azul fácilmente splasheable, la hidra de Conflux podría sustituir fácilmente al coloso en su condición de finisher sobre todo por su habilidad de barajarse cuando va al grave, que haría que pudieramos recuperarlo siempre con el bastón. Aunque claro, por extended se siguen jugando las iras...


-Through the Breach: Esta es un poquito diferente ya que nos pone al progenitus con haste y lo mata al final del turno (se barajaría).Obviamente, sería otro tipo de estrategia más orientada a matar rápido con pinos fugaces, quizá algo estilo demigod stompy con aceleradores rojos para tirar antes el through the breach (cuidado con su coste 5) y algún instant decente para poder rentar su habilidad de empalmar con lo arcano.

Show and tell, Natural order, Hunting Grounds, Sneak Attack (Legacy)

Obviamente, en Eternal es donde más ejemplos tenemos de cartas para bajar el Progenitus . Debemos destacar las dos primeras, sobre la que se pueden montar mazos bastante potables:

-Show and Tell: Este conjuro de Urza cuenta con casi las mismas ventajas que Bastón Proteico: su bajo coste (3, que en Legacy puede clavarse fácilmente en turno 1 o 2) y su coste coloro de 1 azul splasheable o fácil de pagar. Que él baje un bicho o cualquier otra cosa va a ser lo de menos cuando clavemos nuestra hidra la mayoría de las veces, pero habrá que tener cuidado con cartas como incomunicación, humildad, Moat... obviamente, el mirror es un festival del humor :D. La estrategia teórica para jugar esto sería una especie de treshold, abusando un poco de tutores y con más aceleración . para ganar llevaríamos el "Show and Pro" y un playset de tarmos.

-Natural Order: Este, pese a ser un punto de maná más caro y llevar doble coste, en este caso GG, tiene la ventaja de ponerte al progenitus en juego sin necesidad de tenerlo en mano sacrficiando un bicho verde. El arquetipo sería parecido al Show and Pro pero con más bichos (preferiblemente acleradores) como pollos, etc. Incluso se podría hacer una turbo monogreen de maná pollo mox llanowar maná natural order... ya sabéis, el Magic es un mundo de posibilidades :D

Aquí os dejo un link donde se está discutiendo este tema y podréis encontrar listas bastante interesantes:

http://www.rebellion.es/foros/viewtopic.php?t=30463&postdays=0&postorder=asc&start=0

-Sneak Attack: Este encantamiento, que tuvo mazo en el pasado con Darksteel Colossus, podría volver a intentarse con los progenitus sobre todo para evitar las STP, tan jugadas en Eternal. El arquetipo sería parecido al de Through the Breach, pinos y aceleradores a mansalva. eso sí, se me antoja un poco inestable.

-Hunting Grounds: Otro encantamiento, la carta de coste más bajo de la que hemos visto. Podríamos pensar que quizá para cuando lleguemos al thresold el otro ya no juegue hechizos, pero tods sabemos que en 1,5 los cementerios se petan pronto . Además, lo podemos bajar y dejarlo ahí para evitar counters. En este caso, creo que molaría jugarlo en una especie de survival para hacer umbral y buscarte el progenitus.

Pensáis que no se le puede sacar más jugo al Progenitus? No? Pues sí. Y es que los que conozcan Box podrían decir perfectamente que es una de las mejores cartas que han sacado para este formato... pero eso es otra historia, y debe ser contada en otra entrada.

lunes, 16 de febrero de 2009

TEPS

Nada mejor para empezar a escribir en serio que una entrada de Magic (en realidad podría emepzar con cualquier cosa, pero decirlo así queda más pro), en concreto de la versión de extendido de un mazo ya clásico: TEPS.

UN POCO DE HISTORIA

El mazo, que tras la rotación parecía injugable (perdía las tierras de Invasión, el orim´s chant, el cabal ritual...) reapareció a comienzos de temporada en la forma de una nueva versión, UR Swathstorm, de sólo dos colores y con metralla+pasar del piromante como win condition. A pesar de que al principio cosechó buenos resultados, las circunstancias del formato hicieron que el mazo quedase un poco relegado al olvido. Sin embargo, tras el primer puesto de Luis Scott-Vargas aka LSV (jugador que venía arrastrando una enorme fama desde su victoria en el memorable PT Elv...digooo, Berlin y su también remarcable actuación en el Mundial) con una versión a la antigua usanza con Tendrils of Agony como carta ganadora, la baraja se ha vuelto a poner de moda. Y por mucho que la primera posición de LSV fuera achacada a que montó una floristería en su culo, el copy & paste de Deckcheck (si es que en el fondo todos somos como los borregos) y las posiciones de top del mazo en los siguientes clasificatorios para Honolulu hicieron el resto.

EL MAZO

TEPS




artifact [4]
4 Lotus Bloom



Como supongo que todos sabréis, el mazo trata de jugar el mayor número de hechizos posibles en un mismo turno para ganar con unos Tendrils of Agony copiados unas 10 veces mínimo con su habilidad de Tormenta. Esta ingente cantidad de hechizos se suele conseguir normalmente jugando un Mind´s Desire rápidamente con nuestros aceleradores, que finaliza la partida en un alto número de casos, o bien si nuestra mano/topdeck es bastante bueno con unos tendrils+Remand, incluso sólo con unos Zarcillos bien tirados.



Por otra parte, jugar este conjuro negro por encima de metralla + pyromancer´s swath tiene dos ventajas y dos incovenientes principales: Por un lado, se quedan libres más huecos en la baraja necesarios para incluir cartas anti-hate o que nos ayuden a ganar tiempo, en este caso Electrolyze y Verdad Reflejada (juego de manos en la original). Además, ganar sólo con unos tendrils es más fácil, ya que son unos 9-10 hechizos de media (bastante menos si jugamos contra arquetipos con mucha shockland-fecthland como zoo) frente a la friolera de 20 hechizos para una sola metralla, que si no combinabamos con un Remand, un swath u otra metralla son prácticamente imposibles de conseguir. Por otro, el hecho de llevar solo dos copias de la win condition hace que el Mind Desire sea mucho menos decisivo en esta versión, así que hay que tener más cuidado al jugarlo. El coste 4 con doble símbolo negro, que nos dificultará tirarlo "a pelo" o con Remand, es el otro gran problema.
Los hechizos del mazo se pueden dividir en tres grandes grupos:


Aceleradores: lotus bloom, seething song, rite of flame ,desperate ritual y manamorfosis.
Los aceleradores son clave tanto para hacer tormenta como para combar lo antes posible. Cada uno tiene una característica especial: el loto será clave en los primeros turnos y para conseguir el maná negro de tendrils o azul para el desire, las seething song serán el empujón definitivo para tirar el deseo, rite of flame será bueno en grupo y la habilidad d empalmar con lo arcano del desperate ritual puede causar estragos si tenemos manamorfosis en mano. La manamorfosis es en realidad un fixeador, pero lo incluiré en este grupo porque también puede acelerar cuando lo mostramos con desire.

Cartas del combo: Tendrils of Agony y Mind´s Desire. De éstas ya he hablado antes, y de todas formas no creo que sea muy díficil comprender su función...

Otros (profundizadores y cartas que nos dan tiempo): electrolizar, verdad reflejada, ponder, peer through depts, remand.
Esta categoría se divide en dos grupos: por un lado, Ponder y peer through depts nos ayudarán a escarbar en la biblioteca para encontrar la pieza del combo que nos falte, aparte de hacer tormenta bien debido a su bajo coste. Después tenemos cartas que nos ayudan a ganar tiempo o bien a cortar amenazas del otro: electrolizar y verdad reflejada se cargan a gaddocks , canonistas, pilar piroestático, adoración... Remand cumple una doble función: por un lado, retrasa las amenazas, y por otro ayuda a combar tirandoselo a nuestro mind desire si tenemos mucho maná y ningun Tendrils o bien echandolo a los propios zarcillos para jugarlos dos veces. Además es cantrip.

En cuanto a las tierras: duals obligatorias, fecthlands que nos ayudan a limpiar y además son sinérgicas con ponder, filtro muy importantes ya que actuarán casi como una manamorfosis cuando tiremos el desire y una nueva incorporación: dreadship reef, que nos permitirá tirar tendrils más fácilmente y podrán generar mucha maná en partidas más largas.

BANQUILLO

-Ad Nauseam: pensado para tirarlo al EOT contra DC Loam o descarte vario, para rellenarnos la mano si nos la ha dejado pelada aprovechando que no nos habrán quitado vida.
-Brain Freeze: Contra Elves y mirror los podremos tirar tanto cuando ellos se lancen a combar como cuando lo hagamos nosotros.
-Chain of Vapor: Refuerza a las Echoing contra las amenazas citadas: Adoración, Pilar piroestático, gaddock, canonista, imperio de la ley...
-Gigadrowse y Pact of negation: contra control, en especial para combatir a nuestro querido Stifle, banquillearemos estas dos.

Sin más, aquí os dejo este trabajazo que me he pegado yo solo (ya me vengaré cuando tenga colaboradores). Cualquier sugerencia para mejorarlo ya sabéis, avisadme. Y recordad: REAL MEN PLAY COMBO.

domingo, 15 de febrero de 2009

La presentación de rigor

Bienvenidos a Más-allá-del-Muro, mi primer y posiblemente último blog. Movido por mis ansias de escribir algo y sin saber realmente bien qué es un blog (o al menos eso creo),estoy decidido a lanzarme y escribir una gran sarta de tonterías. Empecemos por el principio, por algo que creo que todos los que váyais a leer este blog(o sea, mis amigos y 4 gatos aburridos) deberíais saber:¿Por qué Más Allá del Muro?
A partir de aquí, los aficionados de Canción de Hielo y Fuego despistados podéis cerrar la ventana de vuestro randomnavegador de internet, darle a la flecha de "atrás" o pulsar el botón de la barra Google que os lleva al inicio de esa página: la cosa no va por ahí. En efecto, en esta genial saga de literatura fantástica (entrada en construcción, Wikipedia es tu hamija) El Muro es una gigantesca barrera de hielo que marca, literalmente, el fin del mundo conocido, o más bien civilizado. Al otro lado se encuentra lo Desconocido, las tierras inexploradaslos...Resumiendo: sí, el nombre viene de ahí.
El porqué de haber escogido este nombre no es sólo por mi admiración por estos libros, sino también porque, escribiendo en este blog, pretendo dar un paso más en mi vida y superar otra barrera. Aparte, intentaré que todos los que lean aquí aprendan algo nuevo de mis entradas y vaya más allá de lo que es conocido para ellos. Triples sentidos FTW!
Este blog no es temático, ni mucho menos. Tendrá de todo un poco,como casi todos.Eso sí, hablaremos principalmente de Magic, pero habrá cabida para cualquier cosa: libros, video/juegos, música, películas... yo que sé, cualquier cosa sobre la que se me ocurra echar un rato escribiendo.

Sin más, sólo me queda advertiros de que ya habéis cruzado.